现在的Phigros双指段位可以说非常糟糕。我们根本没有一套对玩家水平评判的合理体系。
因此带来了以下问题:所有的段位都没有明确划分的能力评判体系、键型体系和难度体系;所有的段位都无法比较直观的区分不同玩家的实力。
而对于现在已经被做出来的段位,我们看到这些段位本身并不适合双指游玩,只是谱面中没有多押。而这样的谱面只有通过双指游玩才算通过。这对于一个双指段位来说是不合理的,因为“双指”游玩并不是这些段位谱面的最佳游玩方式。
(资料图片仅供参考)
对于键型,由于双指的局限性,我们几乎只能认为可大致分为叠键和交互,而不能像其他定轨段位能够分出多种键型。因此,我们只能够通过构建能力评判体系来建立段位。
在我看来,对于Phigros来说,对于双指游玩来说,玩家需要的能力可以主要分为以下几类:常规耐力、爆发力、位移能力、读谱拆谱能力和对卡手谱面的处理能力。谱面记忆能力在这里不做讨论。
在此,我提出一种目前来看或许可行的段位结构,不甚成熟,只是抛一块砖,希望大家能在一个已经提出的方案上不断讨论和修改(也许最后的方案会完全颠覆这个方案),以至于最后能够建立成熟的段位体系。
首先,一个段位仍然由四首歌组成,分别为:读谱拆谱(Simplify)——技巧(Technical)——爆发(含位移)(Explosive)——耐力(Stamina)。
读谱拆谱(Simplify):比较复杂的配置,通常有多个方向的下落,可能包含差速下落。配置上比较规整。考查读谱以及对谱面的简化能力。
技巧(Technical):有比较卡手的配置,键型比较综合,或者混乱。考查对卡手谱面的处理能力。
爆发(Explosive):比较常规的无轨配置,中间含有大量的小段高速交互或子弹,并存在一些段落存在较大位移。考查爆发力。
耐力(Stamina):比较常规的无轨配置,全程休息段较少,由大量双押叠和长交互组成。考查耐力。
需要指出的是,段位谱面通常不一定由一条判定线组成,同时从功能性考虑也不必有过多的特效,即只保留必需的判定线和极少的判定线表演。
其次,对于难度体系,我认为双指的上限相对有限(暗示多指段位设立的必要性),因此只根据实际需要设计10~15个段位。难度上,最低段位难度在Phigros的14中位难度,最中间段位难度在Phigros的15最上位难度,最高段位在双指16中上位难度。
最后,关于过段标准,在默认acc计算公式下,得到99%的acc,且在游玩过程中全程只用双指游玩即可看作过段。
对于后光,我认为可以采用一种全新的acc计算方式(下面记作v2),在该计算方式下,全程只用双指游玩得到99.6%的acc视为后光过段。计算方式如下:
以上内容仅是个人看法和一些不甚成熟的设想,欢迎大家在评论区讨论。